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O mundo e-sports como ideia de investimento: o que há por detrás de um setor com rentabilidade de duplo dígito no ano


Os e-sports (desportos eletrónicos), são uma forma de videojogos multijogador competitivos, comumente celebrados como eventos organizados com espetadores, muitas vezes disputados entre jogadores profissionais. Tal como os desportos convencionais, tornaram-se numa indústria lucrativa por si só. Apenas nos últimos cinco anos passaram de lucros anuais de 300 milhões de dólares em 2015 para quase 1.000 milhões em 2019.

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Como se pode ver no gráfico anterior, já eram um mercado incipiente, mas a pandemia e o consequente confinamento global criaram um contexto perfeito para a sua explosão. Segundo um estudo especial realizado pela Newzoo, dois terços dos inquiridos assegurou ter aumentado o seu tempo passado a jogar videojogos em março de 2020. “Com milhões de pessoas confinadas nas suas casas, esta pareceu a oportunidade perfeita para se relacionar com amigos e com entes queridos através de jogos multijogador”, justificam.

E o que jogam? Os jogos de tiros cresceram em 40%; os jogos de sorte em 36%; e os deck building em 34%. Mas até a versão móvel de Uno! (o popular jogo de cartas) passou do lugar 49 de downloads na loja iOS para o número seis em março. E não são apenas os apreciadores que jogam. Algumas equipas e ligas passaram as suas competições para os e-sports de forma a continuar com os fãs e a celebrar as rivalidades. Fernando Alonso ganhou o evento especial do jogo iRacing onde também participaram estrelas presentes e passadas da Fórmula 1.

Não se jogam apenas mais videojogos, como também se veem mais. Os e-sports já eram um fenómeno global, mais notório na Ásia Pacífico e na América do Norte, mas os videojogos estão a tornar-se em potências mundiais de entretenimento. Por exemplo, espera-se que a audiência competitiva dos videojogos chegue aos 495 milhões de pessoas em todo o mundo em 2020. Houve mais seguidores no League of Legends 2018 World Final do que nas partidas principais de basebol do MLB World Series, as NBA Final e o NHL Stantley Cup. De facto, espera-se que a audiência competitiva de videojogos chegue aos 495 milhões de pessoas em todo o mundo em 2020.

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“Um vasto consórcio de empresas está a investir ativamente em empresas relacionadas com e-sports com um número crescente de colaborações entre developers de videojogos, empresas tecnológicas e franquias desportivas tradicionais”, conta Eduardo Escario, diretor de Desenvolvimento de Negócio em Espanha da VanEck. As empresas privadas, municípios e cidades de todo o mundo construíram arenas especializadas para e-sports. Las Vegas, Nevada, Arlignton, Texas, Sidney, Chongqing (China)…

É uma indústria que move muito dinheiro. Mas o mais importante do que isso: dinheiro novo. “Os e-sports criaram uma nova fonte de rendimentos potenciais a partir de tarifas de editor de jogos, direitos médios, merchandising, vendas de bilhetes e publicidade. Os franqueados pagaram até 20 milhões de dólares por equipa para entrar nas ligas profissionais de empresas de videojogos”, diz Escario.

O setor vive um momento interessante de fusões e aquisições. A maioria dos negócios vem principalmente de empresas de tecnologia estabelecidas, mas tem havido interesse de setores não tecnológicos, como a United Talent Agency.

Já em 2014, a Amazon viu o potencial da indústria ao pagar 970 milhões de dólares pela plataforma de streaming centrada em videogames Twitch. Na Ásia, em 2016 o Alibaba investiu 150 milhões de dólares na Federação Internacional de e-Sports e, mais recentemente, a Tencent investiu 632 milhões de dólares na plataforma de streaming chinesa Douyu.

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